LA PLACE OCCUPÉE PAR LES JEUX-VIDEO DANS LE MONDE:


Ces dernières années, l’industrie des jeux-vidéo connait un franc succès. Mais les jeux-vidéo ne sont pas arrivés à ce stade d’un jour à l’autre. Nous nous interrogerons sur leur place aujourd’hui dans la société,  ainsi que leur image dans le monde.

L’HISTOIRE DES JEUX-VIDEO 

La première idée de jeux vidéo est apparue en 1951, année où un jeune ingénieur nommé Ralph Baer est chargé par ses employeurs, de concevoir le meilleur téléviseur jamais construit. Il veut rendre son appareil différent en y incorporant une façon pour l’utilisateur de jouer. Ses employeurs refusent l’idée et le produit s’avèrera n’être finalement qu’un récepteur de télévision comme les autres.

Ralph Baer peut être considéré comme  le premier à avoir eu l’idée d’un jeu vidéo. En 1958, on voit apparaître la première tentative réussie de création d’un jeu vidéo, avec le travail du physicien Willy Higinbotham, qui programme un jeu de tennis sur un oscilloscope mais ne juge pas opportun d’en déposer le brevet.

Quatre ans plus tard, en 1962, Steve Russel crée un jeu nommé Spacewar sur un mini-ordinateur, qui, pour l’époque, est révolutionnaire par son faible encombrement, son écran vectoriel et ses performances. En 1971, Nolan Bushnell après avoir eu l’occasion de jouer à Spacewar, conçoit la première borne d’arcade1, Computer Space, un jeu très proche de Spacewar, puis Pong, qui sera le premier succès commercial obtenu par un jeu vidéo.

1979 verra l’apparition de plusieurs jeu-vidéo qui feront de celui-ci une industrie de premier plan. Depuis, l’intérêt porté par les jeunes pour les jeux-vidéo a causé une chute du nombre de spectateurs  pour la télévision.

LA PLACE ACTUELLE DES JEUX-VIDEO DANS LE MONDE 

Ces dernières années, les jeux-vidéo connaissent un franc succès auprès des jeunes notamment en France. En effet environ 7 français sur 10 jouent aux jeux-vidéo. Ainsi, des compétitions de jeux vidéo entre tous les meilleurs joueurs pour chaque catégorie de jeu sont apparues. Ce sport en ligne est alors nommé e-sport.

On parle de 350 millions de disciples d’e-sport, dont 4,5 millions de français spectateurs et 850 000 français joueurs.

Les médias visuels ont alors décidé de plus s’intéresser à ces jeux en focalisant certaines émissions sur l’e-sport et les jeux vidéos,  afin d’attirer le jeune public. C’est le cas de Canal+ avec Canal Esports Club ou beIN Sports avec beINeSports.

On parle aussi ces derniers temps du très gros potentiel économique de l’e-sport avec des faibles coûts de production et de grandes audiences auprès du jeune public, aussi importante que des championnats de hand ou de basket

LES JEUX-VIDEO RENDENT-ILS VIOLENTS?

Jouer à des jeux-vidéo violents rend agressif. Voilà ce que l’on peut entendre depuis de nombreuses années aussi bien dans certains médias que dans la bouche de politiques heureux de trouver un coupable idéal. Une vision simpliste à laquelle des scientifiques s’attaquent régulièrement.

Une étude intitulée “La violence dans les jeux vidéo et le ‘monde réel’” a tenté de trouver un lien entre la violence “dans le monde réel” et les jeux vidéo.

Les chercheurs de deux universités américaines Villanova et Rutgers ont comparé les ventes de jeux vidéo violents et les statistiques de la criminalité, plus particulièrement celles sur les homicides et les crimes .Il ont trouvé que la violence ne cesse de diminuer ces 30 dernières années, alors que les ventes de jeux vidéo violents augmentent.

Les scientifiques se sont donc penchés sur une analyse plus précise: comparer les ventes mensuelles des jeux vidéo violents et les statistiques de la criminalité, mois par mois, entre 2007 et 2011. Cette fois, les résultats sont plus probants: les piques de ventes de jeux vidéo violents -notamment les très décriés Grand Theft Auto et Call of Duty et autres classiques- coïncident directement avec des baisses notables des homicides et voies de fait graves.

Ainsi les jeux-vidéo constituent un domaine nouveau dans le monde et une industrie qui ne cesse de se développer, tant dans l’économie mondiale que dans la place occupée auprès des médias. Leur succès auprès des jeunes et les thèmes qu’ils proposent génèrent des préjugés et des clichés. Néanmoins, ces critiques n’ont pas d’impact sur l’intérêt porté sur ces jeux-vidéo.

Lexique :

Borne d’arcade : Une borne d’arcade est une machine contenant un jeu vidéo payant. On les trouve habituellement dans des lieux publics comme les bars, les centres commerciaux ainsi que les salles d’arcade

Sources:

  • L’histoire des jeux-vidéo : grospixels. 19/01/2003
  • L’e-sport, nouvelle arène : Le Monde.  21/11/2016
  • Les jeux vidéo violents réduisent-ils la criminalité ? : L’Express. 22/09/2014

SBITI Nabil, 2ndeC

ELAKRAMINE Taha, 2ndeB

 

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